Všechno to začalo dráty a pájením. Ne z elegantní herní konzole. Ne z trháku. V roce 1946 založili dva inženýři, Masaru Ibuka a Akio Morita, Tokyo Telecommunications Engineering Corp. Vyráběli voltmetry. Zvukové generátory. Pro většinu lidí to byla nuda. Ale byly nezbytné pro ranou elektroniku.
Jméno Sony ještě neexistovalo. Na schválení čekali až do roku 1958. V té době již vydali svůj první velký spotřebitelský hit: audio kazetový magnetofon v roce 1950. Toto zařízení dokázalo, že dokážou vytvořit věci, které lidé skutečně chtějí používat doma.
Inovace není jen vynález. Je to technologie balení, takže se vejde do kapsy nebo do obývacího pokoje.
Proč Walkman a PlayStation definovaly hardwarové dědictví Sony
Sony nevyráběla jen elektroniku. Změnili způsob, jakým přenášíme zvuk a hrajeme hry. Vydání prvního kapesního tranzistorového rádia v roce 1957 bylo pro průmysl šokem. Najednou se hudba stala přenosnou. Už nepotřebujete objemný rádiový přijímač. Mohl bys s ní jít do práce.
Pak přišel Walkman v roce 1979. Nebyl to jen magnetofon. Byl to kulturní posun. Soukromý konkurz se stal veřejným prohlášením. Před Walkmanem byla sluchátka určena pro audiofily nebo piloty. Sony je přineslo do hlavního proudu.
PlayStation byl uveden na trh v roce 1994. Nesoutěžil pouze s Nintendem nebo Segou. Přinesla hraní do obýváku s vyspělostí, kterou starší konzole postrádaly. Ukázalo se, že Sony dokáže ovládat interaktivní zábavu stejně dobře jako zvuk.
Které produkty Sony změnily chování spotřebitelů?
Při pohledu na časovou osu je vzorec jasný. Každý produkt vyřešil problém tření v každodenním životě.
- Transistorové rádio eliminovalo potřebu zásuvky.
- Walkman rozvázal hudbu z místa.
- PlayStation standardizované hry založené na disku, které snižují cenu a křehkost kazet.
Jak společnost Sony vybudovala zábavní impérium za hranicemi hardwaru
Hardware prodává jednotky. Obsah prodává předplatné a věrnost. Sony si to uvědomila dostatečně brzy na to, aby se probojovala do kreativní stránky podnikání.
Nezůstali v Japonsku. Pronikly do globálního světa. Aby mohli poskytovat obsah pro svá zařízení, získali velká mediální aktiva. Columbia TriStar a Sony Pictures produkují filmy. O hudbu se starají labely Epic a Columbia.
Tento druh vertikální integrace je riskantní. Vyžaduje to obrovský kapitál. Ale chrání hardwarový byznys. Pokud vlastníte filmy, hudbu a konzoli, ovládáte ekosystém.
Proč je to pro vás důležité? Protože model Sony ukazuje, jak hardwarové společnosti přežívají komoditizaci. Když každý může dělat rádio, uděláte lepší rádio. Když někdo může vyrobit konzoli, vlastníte hry.
Přechod od Tokyo Telecommunications Engineering ke globálnímu poskytovateli médií trval desetiletí. Nebyl to sprint. Šlo o sérii kalkulovaných sázek na technologie, které lidé mohli držet v ruce.
Některé sázky fungují. Někteří ne. Ale ochota přejít od voltmetrů k videohrám je to, co je udrželo relevantní. Otázkou není, zda přežijí příští desetiletí. Otázkou je, co postaví dál.





















