Ini dimulai dengan kabel dan solder. Bukan konsol yang ramping. Bukan film blockbuster. Pada tahun 1946, dua insinyur, Masaru Ibuka dan Akio Morita, mendirikan Tokyo Telecommunications Engineering Corp. Mereka membuat voltmeter. Generator suara. Hal-hal yang membosankan bagi kebanyakan orang. Penting untuk elektronik awal.
Nama Sony belum ada. Mereka menunggu hingga tahun 1958 untuk mengklaimnya. Pada saat itu, mereka telah meluncurkan produk konsumen besar pertama mereka: sebuah tape recorder audio pada tahun 1950. Perangkat tersebut membuktikan bahwa mereka dapat membuat barang-barang yang benar-benar ingin digunakan orang di rumah.
Inovasi bukan hanya tentang penemuan. Ini tentang teknologi pengemasan yang pas di saku atau ruang tamu Anda.
Mengapa Walkman dan PlayStation mendefinisikan warisan perangkat keras Sony
Sony tidak hanya membuat elektronik. Mereka mengubah cara kita membawa suara dan bermain game. Peluncuran radio transistor berukuran saku pertama pada tahun 1957 merupakan kejutan bagi industri. Tiba-tiba, musik menjadi portabel. Anda tidak membutuhkan set yang besar. Anda bisa berjalan ke tempat kerja dengannya.
Lalu datanglah Walkman 1979. Ini bukan sekedar perekam. Itu adalah perubahan budaya. Mendengarkan secara pribadi menjadi pernyataan publik. Sebelum Walkman, headphone ditujukan untuk audiofil atau pilot. Sony menjadikannya mainstream.
PlayStation diluncurkan pada tahun 1994. Tidak hanya bersaing dengan Nintendo atau Sega. Ini membawa game ke ruang tamu dengan kedewasaan yang tidak dimiliki konsol lama. Ini membuktikan Sony mampu mendominasi hiburan interaktif dan juga audio.
Produk Sony manakah yang mengubah perilaku konsumen?
Kalau dilihat dari timeline, polanya jelas. Setiap produk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
- radio transistor menghilangkan kebutuhan akan stopkontak.
- Walkman memisahkan musik dari lokasi.
- Game berbasis disk terstandarisasi PlayStation, mengurangi biaya dan kerapuhan kartrid.
Cara Sony membangun kerajaan hiburan di luar perangkat keras
Perangkat keras menjual unit. Konten menjual langganan dan loyalitas. Sony menyadari hal ini sejak dini dan mulai memasuki sisi kreatif bisnisnya.
Mereka tidak tinggal di Jepang. Mereka menjadi global. Untuk mengamankan konten di perangkat mereka, mereka mengakuisisi aset media yang besar. Columbia TriStar dan Sony Pictures menangani film. Label rekaman Epic dan Columbia mengelola musiknya.
Integrasi vertikal ini berisiko. Itu memerlukan modal yang sangat besar. Tapi itu melindungi bisnis perangkat keras. Jika Anda pemilik film, musik, dan konsol, Anda mengendalikan ekosistem.
Mengapa ini penting bagi Anda? Karena model Sony menunjukkan bagaimana perusahaan perangkat keras bertahan dari komoditisasi. Ketika semua orang bisa membuat radio, Anda membuat radio terbaik. Ketika semua orang bisa membuat konsol, Andalah yang memiliki game tersebut.
Transisi dari Tokyo Telecommunications Engineering menjadi raksasa media global memakan waktu puluhan tahun. Itu bukan lari cepat. Itu adalah serangkaian pertaruhan yang diperhitungkan pada teknologi yang dapat dipegang oleh orang-orang.
Beberapa taruhan berhasil. Beberapa tidak. Namun kesediaan untuk beralih dari voltmeter ke video gamelah yang membuatnya tetap relevan. Pertanyaannya bukanlah apakah mereka akan bertahan pada dekade berikutnya. Itu yang akan mereka bangun selanjutnya.





















